Novel Framework for democratic participation and Engagement of Underrepresented European Youngsters – NEUEYT
13 janvier 2022
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8 octobre 2021

Contexte / Ambitions

La crise du Covid-19 a eu un impact énorme sur l'enseignement et la formation professionnels. De nombreux secteurs ont dû fermer ou ralentir leurs activités en raison des différents blocages. L'un des secteurs les plus touchés est celui de l’hôtellerie restauration. En raison de toutes ces fermetures, des milliers de jeunes stagiaires n'ont pas eu l'occasion d'effectuer leur stage professionnel. Ainsi, si on a assisté à une chute de 22% des stages en entreprise en 2020, celle-ci est de 50% dans le domaine de la restauration. Cela pose de véritables problèmes auxquels ce projet cherche à apporter une réponse concrète grâce aux méthodes de e-learning et à la réalité virtuelle. Les différents projets de réalité virtuelle auxquels plusieurs partenaires ont participé par le passé (Work-VR, Autism-VR, etc.) ont confirmé que la réalité virtuelle peut être une opportunité. Elle permet aux étudiants d'avoir un premier aperçu de l'expérience professionnelle dont ils ont besoin pour valider leurs diplômes. Elle permet également de les préparer à des stages à l'étranger, ainsi que d’avoir un aperçu du contexte dans un autre pays et de développer leurs compétences en langues étrangères.

VET VR ACADEMY se concentre sur la formation en restauration, pour développer les compétences des enseignants en les dotant d’outils de formation numérique innovants et attractifs. L’intérêt de l’utilisation des NTIC se trouve aussi dans une perspective de développement durable.

Les objectifs du projet sont les suivants :
- Répondre aux nouveaux besoins des apprenants dans le milieu de la restauration, quel que soit leur âge, pour donner suite aux conséquences de la pandémie de Covid-19
- Développer le cadre pédagogique des nouveaux outils numériques pour les écoles d'EFP, les enseignants et les formateurs.
- Développer de nouveaux outils numériques pour les écoles d'EFP, les enseignants et les formateurs.
- Offrir de nouvelles possibilités d'apprentissage pratique dans le domaine de l’hôtellerie-restauration aux étudiants de l'EFP
- Développer les compétences interculturelles et en langues étrangères des étudiants en EFP dans le domaine de la restauration.

Le public des activités du projet relèvera de deux catégories différentes : les enseignants et personnels des partenaires associés, puis les apprenants de l’EFP dans la restauration. Les premiers participeront au développement des outils dès le début du projet. Les seconds testeront les outils qui seront ensuite mis à disposition gratuitement pour toutes les organisations souhaitant les utiliser.

Les résultats attendus :
- Un cadre pédagogique qui permettra ensuite de définir le contenu de la plate-forme d’e-learning et des environnements de réalité virtuelle
- Un plate-forme multilingue d’e-learning
- Une application dotée d’environnements de réalité virtuelle disponible gratuitement sur Oculus Quest 2
- Une étude d’impact

 

Pistes-Solidaires (France) - coordinateur

Catalyse Formation (France) 

ESHOB (Espagne) 

LudusXR (Danemark)

Wisamar (Allemagne) 

Synthesis (Chypre) 

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